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takashisatoのここだけの話

仕事のことをたまに、普段考えるいろいろなこととか、近所の勝どきとか豊洲の話も

オープン化に向けて

私がモブキャストに参画して会社に残せた成果物は何かと言われれば、一つはソーシャルゲームの運営(ある程度な状態でサービスをローンチさせ、マーケティング最適化をしつつ改修改善し売上げやユーザーを増やしつつ結果としてサービスや事業完成度を高めていくこと、これは以前のコンソールゲームを作ったり映像制作を生業にしてきた当時のモブキャストのカルチャーではなかなか困難だった)を小さな組織の中で帳尻を合わせて見よう見まねで確立していくことであったが、もう一つは自社ゲームというキラーコンテンツをうまく活用して、帳尻を合わせてプラットフォームを作り上げつつ、中期的にプラットフォーマーになりうる可能性をゼロにしない状態でDeNAさんなどにゲーム供給なども同時に行い戦略を模索することだった。その起承転結の「転」に当たる重要な施策こそが、今回の外製ゲームの投入であり、これはモバプロがスケールした以後、ここ最近のかねてからの懸案であった。

例えばヤフーや通信キャリアのような勢力が、何も無い場所に計画経済的にいきなりソーシャルゲームプラットフォームを作ってゲームを誘致して展開してもなかなかうまくいかないように、プラットフォームを作っていくというのはタイミングと顧客ニーズなどが複合的に組合わさった奇跡の産物であり、これを見よう見まねで作り上げていくことはかなり困難だと思う。しかし幸運にも、モブキャストは、スポーツゲームというカテゴリーで、キラータイトルを自社の内製ゲームで4本も持つ幸運に恵まれ、TVCMとバイラルな仕組みを活用したユーザー導線を持ち、結果としてスマートフォンブラウザーベースのソーシャルゲームを利用するユーザーを多く抱えることが出来き、先行する大手ソーシャルゲームプラットフォーマーの過去囲み戦略が岐路に立たされ、コンテンツプロバイダーの多角化戦略が進み始めた地の利を生かして、外からのゲーム供給を実現することが実現した。しかも、コナミコーエー、という業界トップクラスのコンテンツプロバイダーのみからまずは供給されるという最高の形である。外製ゲームが強すぎてもいけないし、内製ゲームが強すぎてもいけない、ここに「編成」というバランス感覚が要求される。



外部の会社さんにはもちろんプラットフォームを成功させて、それ以上の恩返しをし、彼らとの連携を深めることが当面の目標だ。中期的にはスポーツエンターテイメントのエコシステムを世の中に提供できる会社にしていくことを目標としたい。プロスポーツをうまく活用したビジネスが特にインターネットと有機的に結びついた分野のサービスが日本国内ではまだまだ少ない印象があるけれど、我々のような存在が少しでもそうした市場を大きくしていくことが出来れば、魅力的なスポーツ・エンターテイメントをたくさんの人が利用することにつながっていくと思う。



それこそが年初に社内で目標として掲げた「偉大なプラットフォームを作る」だと思う。



プラットフォームやメディアとは、市場シェアを確保したりたくさんの人々に使われる状態にしてしまえば確かに強いかもしれないけれど、それを使う側にメリットや感動がなければならないと思う。そして、そうした状態にもっていくのに膨大な投資が必要だ。投資というか、とにかく理屈はどうでもよくて、「ただただ世の中になる」とか「我々がやらないと世界中の人々が不幸になる」とか「我々がいないとマーケットが健全化しない」ぐらいの得体の知れない使命感があるぐらいでなければやっていても多分うまくいかない。泥臭くてめんどくさくて一見するとお金にならないような機能を提供して、たくさんの人々に依存される状態になったある瞬間から規模や仕組みの力を生かしてそれが強力な権力装置や集金装置となる、はじめてプラットフォームとなる。そしてそうしたポジションに安住していてはだめで、それをもっと世の中のために投資してよりよいものにしていく。その繰り返しだと思う。



ちなみに話が戻って、今回のオープン化のシステム構築は、今年の春に仮想通貨の全社的な大幅切替が終わった後、社内のいろいろな開発者の方に監修はいただきつつ、1名の新人プログラマーと1名のSEと私とで構築が始まった。サイボウズさんとかmixiさんとかDeNAさんとかGREEさんとかSAP系とかopen web系の会社から人は全く引き抜いていない。それにしてもよくここまで作ったなと思う。いろいろな人に聞くと、作るより運用が大変だというのでここからさらに気を引き締めていきたい。

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