takashisatoのここだけの話

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ソシャゲーのマーケティングについて思うこと

今年の夏ぐらいから流れが変わってきたように思う。カードゲームはまだまだ強いと思うけれど、カードゲームが作れるか(魅力的な版権を抑えられるか、素材を作れるか)、合成の黄金律のアルゴリズム指標やギルドシステムを持ち優秀なコアユーザーを囲い込んで運営できるかがボトルネックの時代から、徹底したマーケティングの部分がボトルネックの時代がやってきたように思う。

当社で展開したクライマックスシリーズのキャンペーンの動向や先週末から展開されているコナミ日本シリーズ連動ゲームイベントを見ていて、あのようなイベントが仕掛けられる会社とそうでない会社とに今後は分かれていくのではないかということを痛感した。

つまりは、今後の要素は「リアル連動・リアル動員力」「マス・マーケティング」こそがしばらくのボトルネックになりつつあるのではないかということだ。リアルイベントの協賛力や広告調達力。

今までは、SNSたるプラットフォーマーがゲームを取り上げてくれたけれど、すでに会員数が3000万人に到達しようとし認知施策が一段落。あまりメリットがなくなってきた。これからはSAPが自分たちでマーケティングする時代。iモードも1999〜2000年初期のころは通信キャリアがマーケティングしてくれたけれど、その時代が一段落して2002年ごろからドワンゴが徹底的にテレビCMを展開し始めて、後発で着メロ帝国を築いたことと同様のことが起こりつつある、と思うのである。

しかし、SAPの出稿先がSNS内以外にぶっちゃけあまりない、ということで、なかなか業界の景気がよくならないという状況だったようなんだけど、来年はどうなるのかな。出すところがあっても、それはSNSプラットフォーマーが直接出す広告とかにばり、マーケティング競争で結局は負けてしまう。しかしスマホフィーチャーフォンのそれと比較してCPAがなぜここまで違うんだろうね。うちもそうだけれど、出せる媒体があれば、徹底していくらでも使いたいのはぶっちゃけ本音なのだ。

また、大手SNSも、右も左もカードゲームばかりで、ゲーム内容をシンプルに紹介する形式では効果が維持できなくなり、インパクトあるタレントとクリエイティブをくみ合わせた戦略にシフトしてきており、これに追随できる会社が何社あるのか。

また、ゲームについて扱うテーマについても、そのゲームがいかにTVCM映えするか、バナー広告として出した時にわかりやすいクリエイティブかなどが、ゲームシステムとして創意工夫があるかと同じぐらい、今後は重要な検討項目になっていくのだろうと思う。今まではソーシャルゲームバイラル性があるから、コンテンツさえ面白ければ、マスユーザーにリーチできる、という感じだったけれど、競争が激化してきて、そんな簡単なレースではなくなった、ということかな。

ユーザーに広くリーチする、ユーザーに深く遊んでもらうの両方を実現するためには、ユーザーへのブランド力であり、マーケティング施策が重要になってきている。

しかし、賛否両論指摘されそうな内容だけれど、とりあえず思うことがあったのでいろいろ書いてみた。

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