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takashisatoのここだけの話

仕事のことをたまに、普段考えるいろいろなこととか、近所の勝どきとか豊洲の話も

ABテストの話

モバイル・ネットのこと

仕事を始めるようになって、ソーシャルゲームの最適化を各社どのようにやっているのだろう、と考えていたときに「ABテスト」の重要性の話を何人かの方から諭されました。

限定ユーザー公開とは異なり、サービス提供中のサイトにおいて、ユーザーを分類し、実際に別々の施策を実施し反応を試す。社内であるべき論とか含めて細かい議論をしている暇があるのなら、やってみよう、というカルチャーで進めるもので、特にソーシャルゲームにおいては、初期離脱の原因となるチュートリアルボトルネック解消や、メニューの活性化、課金率を引き上げるためのUIの最適化(タイミングに合わせて「ああ、それそれ、というものをそこにある」という状況を細かく作り上げる)をする際に有効なようです。

でもユーザーによって、そのメニューが見えたり、見えなかったりするのはどうなのだろうと思いました。新機能の提供を段階的にやっていく、というのであれば別によいと思うのです。ユーザーに公平なのか。

チュートリアルなんて、ゲームを始めた初期のユーザーがたった一度しか見ないものなのだから、そもそもそこで行うABテストについてはユーザーにとって公平かとか気にする必要はない」
「重要なのはABテストのユーザーの分け方(その施策以外にユーザーのばらつきがないようにして、その施策のみの効果がわかるようにする、ということ)と、効果の捕足の仕方」

とかいろいろ意見をもらったので、まずは実施してみようと思います。某Z社にはそうしたものを現場の末端の人間が簡単に実行できるフレームワークがあるみたいです。

もっともABテストをやる以前に、改修したほうがよいことは最初にやった上ですべきですけれどもね。

このABテストの考え方を忠実に行ってきたのは、モバイルSNS(特にモバゲーとグリー)が成功した要因のひとつであると思っています。公式サイトでは、そもそもそんなことをしようものなら、通信キャリアに怒られそうです。モバイルSNSはそもそも会員制サービスなため、自由な勝手サイトというフィールドにありながら、公式サイト並みにユーザーIDを昔からとることができていたわけで、そうした積み重ねが今のプラットフォーマーとしての立場を作り上げてきたのだと思います。

携帯サイトの最適化は、2008年にiモードIDが勝手サイトに解放され一気に進んだ感がありますが、スマートフォンでは、クッキーを使ったユーザー識別を通じてやっていくんですかね。(PCと同じか)

ABテストよりも「雨が降りました」とか「中間テストの時期」とか、外部要因のほうが携帯サイトのユーザーの動き方は露骨に変わりますけど、そうした機会をうまく生かしつつも、内的施策の改善でできることはすべてやる、そうした徹底さがないとやはり勝てません。

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